Haut Roi Maulgar
Il est grand, il est gras, il est (tres) laid, bref, c'est un ogre. Certe un peu particulier, c'est le Roi des ogres ! Et puis il n'a qu'une seule tete, sans doute parce qu'a deux sa devient difficile d'aligner trois pensés cohérentes. Mais vous allez l'aimer quand meme.. puisque c'est lui qui va vous offrir vos épaules T4 ! Comme il est tres lache, il a ramener quelques potes avec lui pour lui tenir la main. Le coeur du combat est la gestion simultané du Club des 5, mais une fois cela acquis, ce combat se reglera en 5min pour un raid habitué. Facile nan ?
Aucun prérequis pour entrer dans l'instance, a pars d'avoir un groupe de 25 joueurs level 70, au moin full bleu/epique, qui aurait deja fait Kara. Pour Maulgar, vous aurez besoin de trois MT (le plus solide, armuré sera pour le Haut roi en personne, les deux autre pour deux de ses camarades), un ou deux demoniste, un magos, de deux dps a distance, preference pour des hunts et voila. Le reste du raid vous est laissé. L'ideal dans le raid, est qu'un joueur est paramatré Bigwigs, pour annoncé les spells devastateur de Maulgar.
Le boss !
Le principe est simple, on va controler simultanément les cinqs Ogres et se débarasser d'eux dans un ordre defini : d'abord Oeillaveugle, puis Olm, Kiggler, Krosh et enfin le roi lui meme.
Il est important d'ecarter au maximum tous boss les uns des autres, sans quoi des AoE mal venue pourraient etre sources de wypes.
La seule partie délicate du combat concerne le pull. C'est au cours de ces premieres secodnes que tout va se jouer : il faut que les cinq comperes soient tous pris en charge tres rapidement et sans erreur. Votre raid s'emmelera necessairement les pattes lors des premiers essais, le temps que tots les joueurs aient bien assimilé leur role respectif. Dans ces toutes premieres secondes vont en effet se jouer simultanément, la vie de votre raid. Les ogres sont a tuer dans l'ordre qui suit.
Oeillaveugle le pretre
Caracteristiques :300 000 HP, frappe en mélée a 900 de dommage sur de la plaque. Sensible a toutes formes de ralentissement d'incant (malédiction des langages, poison), ne vous genez donc pas, et collez lui en pas mal !
*Mot de pouvoir supérieur : Bouclier : Instantané, absorbe 25k de dommage et immunise l'ogre aux etourdissement et interruption. Gardez vos cds pour ce moment, il faut impérativement empecher le boss d'utiliser les sorts suivants.
*Prière de soin : soigne 92 a 107k Hp a toutes les cibles alliées, 4 secondes d'incant.
*Soin : Soigne 46 a 55k à une cible alliée. 1.5 secondes d'incant.
C'est un MT secondairequi le prend en charge, dans l'ideal apres un pull au detournement, mais se n'est pas imperatif. La seule recommandation pour Oeillaveugle est de l'empecher de healer ses camarades. S'il incant sous son bouclier, il faut un mage ou un pretre ombre pour le silence ; toutes autres formes d'interrompt est bloqué par le bouclier.
Olm l'Invocateur
Caracteristiques :
300 000 HP, frappe en mélée a environ 5k sur de la plaque.
*Traqueur gangréné sauvage : Invoque un Traqueur Gangréné sauvage toutes les 60 secondes. C'est la clef du combat contre Olm : le traqueur doit etre asservi par un demoniste qui se fera ensuite un plaisir de l'utiliser pour tanker l'ogre...
*Décomposition noire : Inflige 500 toutes les deux secondes, pas de limite de stack (cumulable a l'infini) Il faut utiliser la capacité du Traqueur (asservi par un demo) pour la dispell.
*Voile mortel : Inflige des dommages et incapacite la cible pendant 3 seconde. Si Olm le lance sur son tank, prevoir un tank de secours.Un Mt secondaire doit l'intercepter ; Olm invoque dans la foulée son traqueur qu'un demoniste se charge alors d'asservir. On lance donc le traqueur en aggro sur Olm, et on le laisse tanker. Le demoniste doit mettre en automatique le sort de dissipation du traqueur. Le tank secondaire qui a intercepter l'ogre doit rester sur Olm pour prevenir toute perte d'aggro.
Kiggler le shamy
Caractéristiques :
300 000 HP, frappe en mélée a 2 3k de dommage, mais lance en general que des sorts.
*Polymorphisme supérieur : Transforme la cible en mouton pour 10 seconde, lui rendant progressivement la totalité de ses points de vie. On pourra prevoir le Totem de Glebe, mais surtout un BiTanking (deux tank)
*Eclair : Inflige entre 1k5 et 2k dommages de nature, 2 seconde d'incant, ne peut etre interrompt.
*Horion des arcanes : Inflige environ 700 a 800 degats d'arcane et interrompt les sorts. Peu etre interrompt.
*Explosion des arcanes : Inflige entre 1500 et 2500 dommage d'arcanes dans un rayon de 30 metres et projette tous les membres touché a une centaine de metre. Declenche le spell des qu'un cac arrive au corps a corps. Il ne faut donc qu'aucun joueurs n'aille au cac de cet ogre.En raison des Explosions des Arcanes, il doit etre tanker a distance. Il ne lance que des sorts a distances mais se rapproche tout de meme peu a peu, il faudra donc etre vigilant.
Krosh le mage
Caracteristiques :
300 000 HP, ne fait qu'incanter.
*Boule de feu supérieure : inflige entre 8k5 et 9k5 de dommage de feu (non sans blaque ?). Incant de 3seconde, ne peut etre interrompu. Le seul moyen de contrer la fireball est de voler le bouclier suivant.
*Bouclier anti-sort : Buff qui reduit les dommages magiques de 75%. Il doit etre imperativement voler grace au vol du sort du mage. C'est ce mage qui doit tanker l'ogre. Il faut voler le bouclier juste avant la fin de l'incant de la premiere boule de feu.
*Vague d'explosion : Inflige 6 a 7k de dommage de feu et reduit la vitesse de deplacement des cibles touchées. AoE sur 15 metres. Il faut donc eviter le corps a corps.Prenez le plus costaud de vos mage pour le tanker, qui utilisera son vol de sort pour lui piquer son bouclier antimagie, et pouvoir encaisser tranquillement ensuite ses sorts de feu. Le mage tank devra pull a la boule de feu et balancer tout le dps qu'il a pour monter son aggro (essayer de placer le mage dans un groupe comportant des classes de regen, shamy, pretre ombre).
Haut Roi Maulgar
Caracteristiques :
750 000 HP, frappe fort en mélée pour environ 4000 de dommage sur la plaque.
*Frappe en arc de cercle : Inflige envron 5 a 12k de dommage sur le MT. Toutes les 10 secondes.
*Coup puissant : Inflige jusqu'a 11k de dommage sur le tank, coup régulier, pas de CD particulier.
*Tourbillon : Inflige environ 7k de dommage sur la plaque, CD de 50 secondes. Touche tous les joueurs autour de Maulgar, dans un rayon de 8 mètre. Attention aux CAC !
*Enrager : A 50% de sa vie, Maulgar devient enragé et gagne deux aptitudes :
- un fear de zone de très courte portée (ne touche normalement que le MT, dans ce cas, le boss doit vite etre repris par un off, ou le fear dispell)
- une charge aléatoire au milieu du raid ( la reprise doit etre rapide pour eviter un tourbillon malencontreux)Un pull classique au chasseur, avec le détournement qui va bien, viens votre meilleur MT qui restera dans son coin a monter tranquilement son aggro jusqu'a ce que tous les autres ogres soient KO. Maulgar est le roi des ogres nan ? Les heals doivent rester vigilants, Maulgar n'y va pas de main morte avec ses aptitudes de mélée (voir plus haut) !
Voila, si vous etes parvenus a controler ainsi les 5 ogres, vous maitrisez d'ores et deja ce combat, plus qu'a les tuer. Reglez le compte du pretre au plus vite, de facon classique, si ses soins sont correctement decast, il ne posera aucun soucis. Meme chose pour Olm, il suffit que chacun soit dans son role. Pour Kiggler et Krosh, personne ne doit aller au contact, les cacs doivent donc directement passer sur Maulgar une fois Olm tuer, mais molo sur le dps
(les hunts attention a vos pets s'il sont present !). Une fois arrivé a 50% Maulgar devient une vrai bete et charge dans le raid, faisant des dommages consequent si les joueurs ne sont pas reactifs. Une fois arrivé a 25 30%, tout le raid peut se dechainer pour achever le Haut Roi Maulgar.