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 Caverne du sanctuaire du serpent

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JeeBay
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MessageSujet: Caverne du sanctuaire du serpent   Caverne du sanctuaire du serpent Icon_minitimeMar 16 Juin - 20:04

Qui contrôle les eaux contrôle l’Outreterre.
Telle est la loi transmise par le seigneur Illidan Hurlorage à son plus fidèle lieutenant, dame Vashj. Peu après la Troisième guerre, quand Illidan demanda l’aide des nagas, un groupe mené par dame Vashj répondit à son appel. Depuis lors, Vashj lui a fait preuve d’un dévouement sans faille. À présent, la sorcière naga supervise les opérations de Glissecroc depuis son siège de la caverne du Sanctuaire du Serpent. Elle se sent bien mieux dans les eaux du réservoir qu’enfermée entre les froids murs de pierre du Temple noir. Vashj garde un œil attentif sur ses serviteurs et supervise en personne le drainage du marécage de Zangar.
Mais ne sert-elle qu’Illidan ? Seul l’avenir nous le dira.

Introduction :

La caverne du sanctuaire du serpent est le repaire de Dame Vashj, l'un des seconds couteux du mythique et legendaire Illidan Hurlorage. C'est une instance pour 25 joueurs et c'est une étape obligatoire pour aller plus loin dans le domaine PVE du jeu, que ce soit Dt ou encore les raids de niveau T6. Coté difficulté, ce donjon lugubre et rempli de nagas se situe juste apres Karazhan, Gruul ou bien Magtéridon. Il nécessitera parfois un stuff spécifique, avec des resistances au givre, feu ou nature par exemple. Mais le plus important est ailleurs. Css vous donnera les premieres pieces de vos sets T5 ! Pour les obtenir, préparez vous a souffrir car certains boss sont pour le moins corsés. Notamment Vashj qui reste, malgrès les nerfs recents, une rencontre d'une grande difficulté.
Niveau paht loot, Css est une instance tres interresante puisqu'elle vous procurera les premieres pieces de votre set T5. En tout, vous pourrez recuperer les jambes sur le Seigneur des fonds Karathress, les gants sur Leotharas L'aveugle, et le casque sur Dame Vashj. Le reste du T5 se trouvera par la suite dans le donjon de la tempete.
Biensur ces strats sont UNE des facons de venir a bout de l'instance, mais d'autre technique pour abattre les boss sont faisables.

Boss de l'instance :
- Hydross l'instable
- Le rodeur d'en bas
- Morogrim Marcheur des Flots
- Seigneur des fonds Karathress
- Leotheras l'Aveugle
- Dame Vashj

Plan de l'instance :
Caverne du sanctuaire du serpent Sanctuaireduserpent


LOOTS


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JeeBay
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MessageSujet: Re: Caverne du sanctuaire du serpent   Caverne du sanctuaire du serpent Icon_minitimeMar 16 Juin - 21:09

Hydross l'Instable


C'est le premier boss du sanctuaire du serpent. Cet élémentaire d'eau vous mettra tout de suite dans le bain... Vous le constaterez assez vite, ce boss est beaucoup plus difficile que Magtéridon ou Gruul. Ici, la moindre erreur individuelle sera tres certainement fatale a l'ensemble du raid. Donc assurez vous que tout le monde est bien concentré ! Coupez la télé et la musique, soyez pret a relever ce defi !

Vous allez combattre un élémentaire. Vos tanks subiront donc des dommages magiques, ils devront etre equipé avec des pieces d'armure comprenant des resistances spécifiques. Tout d'abord, votre Mt1 doit atteindre 365 en resistance au givre, aura de paladin comprise. Quant au MT2 il doit monter a 365 en Résistance a la nature, aura de chassou ou shamy comprise. Deux autres tank plus legers sont a prevoir, mais de preference des wars ou/et droods. Les deux tanks doivent malgres tout monter a 200 de chacune des deux resistances cité plus haut, debrouiller vous pour y arriver.

Le Boss !


Le combat est une succession de deux phases, dans la premiere Hydross est sous sa forme d'elementaire d'eau. Lors de la seconde, Hydross prend sa forme d'elementaire de poison. Le but est de le faire changer de phase le plus rapidement possible, pour eliminer la menace de son debuff, qui se dispell au changement de phase (debuff qui augmente les dommages subit de 10, puis de 25, 50, 100, 250 et enfin 500% s'il n'y a pas de changement). Le but est d'arriver a changer de phases environ toutes minutes, soit quand le debuff est motner a 100%. Le changement de phase est provoqué par les mouvements du MT, c'est donc a lui de bien connaitre son role. Attention, la liste d'agro est reset a chaque changement de phase, attention au dps. Le combat se deroule de la façon suivante : pull du boss sous sa forme d'eau, le MT avec la resist au givre le tank dans un premier temps. Au bout d'une minute, vous obliez Hydross a prendre sa forme de poison, et le MT avec la resist au poison prend le relais. Ainsi de suite jusqu'a la mort du boss. A noter que vous n'avez que 10 minute pour tuer le boss sans quoi le boss passe en enragé, et provoque le wype en quelque seconde.
Le pull est un peu special, en effet la zone d'agro du boss est tres grande. Les MTs doivent monter leur rage sur les petits élementaires autour du boss, afin d'en avoir un maximum. Une fois a fond, un des Off Tanks va intercepter Hydross en longeant le mur de droite. A ce moment precis, le mt avec la resist au givre lance son intervention sur le Off tank, ainsi le boss ne bouge quasiment pas par rapport a sa position, et reste ainsi en forme d'eau ! Le Mt ayant sa barre de rage a fond, genere tres vite de l'agro, et c'est a ce moment la que le combat peut commencer.

Forme d'eau


C'est la phase la plus dangereuse du combat, car Hydross lance toutes les 8 secondes environ, le sort bombe d'eau sur un joueur du raid. Des lors, ce dernier est emprisonné (il ne peut rien faire) et subit de gros dommage pendant 4 secondes, mais ce n'est pas tout ! Le sort est transmis à tous les autres membres du raid dans un rayon de 8 metre autour de la victime. C'est pourquoi il est vivement conseillé de bien s'etre espacé pour cette phase. Pour les Cacs, ils est conseillé de se grouper deux a deux, pour limité l'effet. Un healer doit s'occuper uniquement de la bombe d'eau, car il est tres important qu'aucun membre ne meurt, sans quoi le dps ne pourrait ne pas etre suffisant pour down le boss en moin de 10 minutes.

Forme de poison


C'est la phase la plus simple. Sous sa forme de poison, Hydross lance, toutes les 15 secondes environ, son sort Vase Abominable sur un membre du raid. Ce sort est un dot (500 point de degat par tic sur 24 secondes, sans compter l'augmentation de dommage eventuelle) qui a pour effet de diviser les soins et ses dommages, reduit de moitié. L'effet n'est pas particulierement genant, et le sort ne se propage pas.

Elementaires ?!


En plus de ces quelques capacités spéciales, Hydross vous reserve une autre petite surprise. A chaque transtion de phase, c'est a dire quand il passe de sa forme d'eau a poison, ou inversement, le boss fait apparaitre quatre petites elementaires. Ils sont du meme type qu'Hydross (eau ou poison selon la phase). Pour les gerer, le plus simple est d'en bannir deux (Démonistes) et faire tanker les deux autres par les deux off tanks, d'ou l'interet de l'equipement mixte conseillé. Ensuite, tout les dps a distance focus le meme elementaire, et les tuent tous un par un (les cacs restent sur Hydross). Une fois tout les elementaires tué, le focus repasse sur le boss.

Points vitaux


Tout le monde doit etre a fond. La mort d'un seul membre du raid, peut suffire a wype. Les soigneurs doivent donc etre tres reactifs sur les spells du boss. Faitent aussi attention a vos MTs. Ils recevront certainement quelques pics de dommages élévés car la résistance a la magie a un caractere aleatoire. Autre point sur lequel vous devrez etre vigilant, votre aggro. elle est tres sensible sur Hydross lors des transisions. N'y aller donc pas a fond tout de suite, et surtout, évitez les dots lors des changements de phases. Laissez deux trois secondes a votre tank pour restabiliser son agro. Meme chose pour les petits élémentaires. N'hesitez pas a emporter beaucoup de consommable tant que le combat n'est pas assimilé.


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MessageSujet: Re: Caverne du sanctuaire du serpent   Caverne du sanctuaire du serpent Icon_minitimeMer 17 Juin - 0:14

Le Rodeur d'En-Bas


C'est le boss "caché" de la Caverne du Sanctuaire du Serpent. Pour le faire apparaitre, vous devrez le pêcher !
Attention toutefois cette sardine géante vous donnera du fil a retordre. Car si le Rôdeur d'En-bas n'est pas très difficile à abattre en lui-même, il nécessite une bonne coordination genérale du raid. Un peu comme C'thun, pour ceux qui connaissent. Soyez réactif, c'est un affrontement où vous ne pourrez pas être statiques !

Au niveau du tanking, le Rôdeur d'En-bas se révèle d'une simplicité biblique. Vous n'aurez besoin que d'un seul MT, mais équipé tout de même du meilleur stuff possible, pour encaisser des coups majoritairement physiques. A part quelques pics de dommages par-ci par-la, soigner votre guerrier ne s'avérera done pas très difficile.
Pour la composition du raid, vous pouvez partir sur cette base : 8 soigneurs, 3 tanks, et 14 DPS. A noter que 3 mages et 3 démonistes ne seront pas du luxe.
Pour la composition des groupes, ils sont habituels. Faites deux groupes pour les tanks : MT, tank secondaire, paladin, démoniste et druide restauration. Essayez ensuite de faire des groupes optimisés pour les DPS à distance et les DPS au corps à corps. Le placement, quant a lui, est très important. Comme vous pouvez, le voir sur le plan, le Rôdeur apparait au centre d'une plate-forme. Placez le MT comme indique, avec le pilier dans son dos. Les cinq groupes du raid doivent être répartis de façon équilibrée tout autour de la plate-forme et le plus loin possible du centre (sauf les DPS au corps à corps qui n'ont pas le choix).
En outre, tous les membres du raid doivent être espacés les uns des autres.

Le Boss !


Comme pour Hydross l'Instable, ce combat n'est qu'une alternance de deux phases. Le Rôdeur d'En-bas devient une rencontre facile une fois ces phases parfaitement assimilées par le raid. Tout le monde doilt être réactif sous peine de mourir lamentablement ! A noter que pour faire apparaitre le Rôdeur d'En-bas, il faut le pêcher. Tous à vos cannes à pêche, et ne vous endormez pas. Le pop est parfois un peu long...

Phase avec Le Rôdeur d'En-bas


C'est la première phase du combat. Le Rôdeur d'En-bas apparait au centre de la plate-forme. Votre MT doit prendre l'aggro le plus rapidement possible. A partir de cet instant, et pendant 45 secondes, le combat est très basique. Le MT tanke, les DPS font des dommages et les soigneurs... soignent. De temps a autre, Le Rôdeur d'En-bas lance un Tourbillonnement, un coup physique qui touche toutes les personnes proches de lui et les projette en arrière (attention à ne pas tomber dans l'eau). Si vous êtes correctement placés, seul les DPS au corps à corps en seront victimes.

Soyez ATTENTIF Au bout de 45 secondes, Le Rôdeur d'En-bas se met a cracher un rayon bleu, nommé Jet (Spout), et fait un tour de 360 degrès sur lui-même.
Si vous êtes touché par ce sort, vous êtes mort. Pour éviter le rayon, vous avez deux possibilités. Soit vous tournez dans le même sens que le Jet, soit vous plongez dans l'eau et vous ressortez dès que le rayon est passé. Afin de gérer au mieux ce sort, demandez à tous les membres du raid de se regrouper à l'ouest de la plate-forme au bout de 40 secondes. Vous serez ainsi idéalement placé pour courir dans le bon sens et éviter le Jet. ATTENTION! Quand le boss finit son rayon bleu, il effectue immédiatement après un Tourbillonnement. Donc, pensez bien à vous trouver vers l'exterieur de la plate-forme quand vous aurez terminé votre course de 360 degrés. Environ 20 secondes après la fin de son Jet, Le Rôdeur d'En-bas disparait sous l'eau.

Phase avec les nagas

Lors de cette phase, vous devrez uniquement gérer des nagas. II en existe de deux sortes. Tout d'abord, les Gardiens. lls apparaissent sur Ia plate-forme centrale et sont au nombre de trois. Ils frappent trés fort et font des enchainements. Vos mages devront donc les moutonner rapidement. Puis votre MT en choisira un et vos DPS au corps à corps iront dessus. Répétez la procédure jusqu'a la mort des trois Gardiens. Parallèlement, deux Ambushers apparaissent sur chacune des trois plates-formes exterieures (voir plan). Envoyez un MT secondaire pour les tanker, c'est-à-dire un guerrier, un druide féral ou encore un paladin protection. Contrairement aux Gardiens, les Ambushers ne font pas tr ès mal, mais ils lancent des Tirs multiples sur le raid. Vos soigneurs auront alors beaucoup de travail à faire pour maintenir tout le monde vivant. C'est cette phase qui consomme le plus de mana. Au niveau du DPS, demandez à vos mages, démonistes et chasseurs de se concentrer sur les Ambushers.

Point important
La priorité pour les mages reste de moutonner les Gardiens ! Ce n'est qu'une fois cette tache accomplie qu'ils peuvent DPS les Ambushers.
Une fois que tous les nagas sont morts, Le Rôdeur d'En-bas réapparait et lance immediatement un Jet.
II y a donc deux choses importantes a garder en tête:
1) Assurez-vous que votre MT est libre et placé à sa position d'origine avant de tuer le dernier Naga.
2) Demandez au raid de se mettre vers l'ouest de la plate-forme centrale. Il sera ainsi prêt pour le Jet lorsque le dernier Naga sera éliminé. A partir de là, la première phase redémarre. Et ainsi de suite...

Points vitaux


La seule difficulté du combat, c'est le Jet. Il faut que TOUS les membres du raid soient parfaitement concentrés et reagissent vite quand le Jet est annonce.

Petite astuce: les mages peuvent utiliser leur transfert pour passer au travers du rayon bleu.
Notez que le groupe du MT n'aura pas le temps de courir pour éviter le Jet, ils seront obligés d'aller dans l'eau. Entrainez-vous, avant de lancer le combat, à remonter rapidement sur la plate-forme centrale. Vous le constaterez par vous-même, certains endroits, c'est un peu compliqué.

Par ailleurs, toujours avant de pêcher le boss, assurez-vous d'avoir tué tous les packs de nagas autour de la plate-forme. Une fois cette corvée terminée, vous constaterez que l'eau entourant l'endroit où apparait le boss est devenue "brulante". En clair, quand vous êtes dedans, vous subissez les faibles dommages d'un DoT (environ 500 deg toutes les 3 secondes). Parallèlement, les poissons ont disparu. Un point essentiel, qui vous permet de sauter à l'eau pour éviter le Jet. Sans celà, les poissons tueront très vite vos porteurs d'armures en tissu.
Enfin, Le Rôdeur d'En-bas ne possède pas de mode Enragé. Le combat peut alors durer aussi longtemps que vous voulez, uniquement limité par l'endurance des membres du raid.


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MessageSujet: Re: Caverne du sanctuaire du serpent   Caverne du sanctuaire du serpent Icon_minitimeVen 26 Juin - 20:53

Et bien voilà, déjà le combat final du sanctuaire du serpent. Rassurez vous, Vashj n'est vraiment pas spécialement difficile ou au dessus du lot par rapport au reste de la zone et si vous avez réussi tout le reste, il n'y a pas de raisons que vous échouiez ici !
Comme la plupart des boss de fin d'instance, Vashj est un combat multi phases et extrêmement scripté. En l'occurrence, trois phases bien distinctes dont une seule demande vraiment un certain apprentissage.
Vous n'avez pas besoin d'un raid spécifique pour ce combat. Il vous faudra 2 à 3 tanks, et un certain DPS donc si votre équipement n'est pas encore très poussé, vous pouvez sans doute réduire un peu le nombre de soigneurs en faveur de classes DPS si vous en ressentez le besoin.

Phase 1


La phase 1 est techniquement tres simple, simplement un gros mob, les Dps dps, le tank tank et les heals heal ! Dur hein ? Cependant attention, le boss est une sacré peau de vache (muahaha fallait la faire desoler x) ) et usera de tous ses sortileges pour défaire votre raid.

Horion explosif : un horion à fort dégâts (9000 dégâts nature) avec un effet de stun. Très néfaste car il désaggro le main tank le temps du stun si il en est victime. La principale façon de contrer cela est le totem de glèbe qui absorbera l'horion (n'oubliez pas de le reposer constamment). Il est important de noter également que Vashj est tauntable, donc un offtank prêt à taunt si le main tank se retrouve stunned ne peut qu'aider (les voleurs apprécieront !).
Charge statique : Il s'agit d'un debuff appliqué sur 1 personne aléatoire (peut toucher le main tank). Ce debuff inflige environ 1700 dégâts nature à la cible ainsi qu'aux joueurs dans les 5 mètres autour de la cible, toutes les 2 secondes. Il vous faut donc être réactif et vous éloigner des autres si vous êtes la cible du debuff, et vous éloigner de vashj si le main tank est la cible.
Enchevêtrement : c'est un root (capacité immobilisante) qui immobilise tout le monde dans les 15 métres autour de vashj pour 10 secondes tout en infligeant 500 dégâts toutes les 2 secondes. Vous ne pouvez pas le dissiper mais les voleurs peuvent utiliser leur cape d'ombres pour s'en échapper, ce qui peut être primordial si il y a une charge statique autour. Utilisez une bénédiction de liberté sur le main tank dés que cela a lieu.
Flèches multiples : utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root). Inflige 7000 dégâts physiques sur la cible et un maximum de 4 personnes autour d'elle.
Tir : utilisé quand vashj n'a personne en mêlée (souvent après un root). Inflige de très hauts dégâts physiques sur la cible.

La phase 1 se termine quand Vashj atteint 70%. Elle va alors se diriger au centre et devenir invulnérable.

Phase 2


Durant la phase 2, vashj possède un bouclier la rendant invulnérable. Tant qu'elle a ce bouclier, elle est immobile au centre de la pièce et n'utilise qu'une seule compétence : Chaine d'eclair, une série d'éclair dans un cône frontal d'environ 80° qui font environ 2500 dégâts nature. Cette compétence ne semble pas avoir de rythme bien défini, elle va parfois en faire 4 ou 5 à la suite puis plus du tout pendant 10 secondes. Même si les dégâts ne sont pas très hauts, cette compétence peut être « usante » si elle est utilisée en chaîne dans une même zone. Faite y donc attention.
Le but de la phase 2 est de désactiver le bouclier de Vashj. Celui-ci est maintenu par 4 pylônes que vous pouvez stopper à l'aide d'un objet, [Noyau contaminé]. Cet objet est lâché par l'un des adds de la rencontre dont un exemplaire apparaît toutes les minutes. Un objet ne peut désactiver qu'un seul pylône. Vous aurez donc compris que le but du jeu est en gros de survivre un peu plus de 4 minutes au milieu d'adds multiples. En effet, la spécificité de cette phase est que vous allez devoir tuer des vagues d'adds diverses :

* Elémentaire enchanté : ces monstres ont très peu de pdv (7000) et apparaissent continuellement à la périphérie de la salle. Une fois apparus, ils se dirigent lentement vers vashj en ne se préoccupant de rien et sont inarrêtables. Si ils atteignent vashj, ils disparaissent en lui « offrant » un buff permanent augmentant ses dégâts de 5% et cumulable. Ce buff subsistera en phase 3, il est donc impératif de tuer tous les elementaux avant qu'ils ne touchent vashj. Vous pouvez éventuellement vous en sortir avec 1 voire 2 applications du buff, mais certainement pas plus.

* Toutes les 45-50 secondes, un Elite de Glissecroc apparaitra à l'un des 4 points possibles. Ce sont des mobs mêlée de 170 000 points de vietout ce qu'il y a de plus classique avec un violent enchaînement. Soyez attentifs à votre placement !

* Toutes les 60-65 secondes, un Trotteur de Glissecroc apparaitra à l'un de ces 4 points également. Ce sont des mobs qui possèdent une attaque directe sous forme d'une attaque mentale à environ 3000 dégâts et une aura de peur pulsante qui les rend impossible à tanker de façon conventionnelle. La façon de gérer ces mobs est évoquée plus loin.

* Au bout de 60 70 secondes de phase 2, un Elémentaire souillé apparaitra à la place d'un des elementals enchanted. Ce monstre a un peu plus de points de vie qu'un élémentaire standard, possède une attaque de type poison, mais surtout, est celui qui lâche le fameux [Noyau contaminé]. Il disparaît au bout d'une dizaine de secondes si il n'a pas été tué et réapparaît à un autre endroit. Il est donc primordial de se concentrer dessus dés qu'il apparaît et le tuer aussi vite que possible. Une fois mort, vous pouvez ramasser le [Noyau contaminé] sur son corps, mais ça n'est pas fini : le noyau ne peut être utilisé que si vous êtes juste à côté d'un pylône actif, et le fait de ramasser le noyau vous empêche de vous déplacer. Vous devez l' " utiliser " (Clic droit) pour le lancer sur votre cible à la manière des [Balle en cuir lourd] à un autre joueur dans un rayon de 30 métres. Suivant l'endroit où est mort l'élémentaire et l'endroit du pylône que vous désirez désactiver, vous devrez ainsi faire 2 à 4 relais entre joueurs avant de pouvoir utiliser le noyau.

Comment gérer tout cela ? C'est toute la problématique de la phase 2, trouver l'équilibre qui marchera le mieux pour vous afin de remplir les 3 objectifs de la phase 2 : tuer les Elite de Glissecroc et Trotteur de Glissecroc avant que les prochains apparaissent, tuer les elementaires avant qu'ils atteignent Vashj, tuer les Elémentaire souillé et utiliser les noyaux.
En ce qui concerne les élémentaires, les classes les plus adaptées pour les tuer sont les démonistes afflictions (il leur suffit de mettre tous leurs dots et l'élémentaire mourra avant d'atteindre vashj) et les chasseurs (grande portée). 4 à 6 personnes bien placées doivent suffire à gérer tous les élémentaires mais ça ne doit pas empêcher les autres joueurs d'être attentifs et prêts à lancer un sort instantané ou donner un coup si un élémentaire approche trop de Vashj.
Pour les Elite, il vous faudra deux tanks prêts à les intercepter et les tanker, chacun gérant une moitié de la salle. Le dps sur les élites devra être assuré par les voleurs et autres guerriers offensifs / chamans améliorations. 3 à 4 joueurs doivent suffire à tenir le rythme. Vous pouvez être un peu en retard sur les Élites, un tank peut en tenir deux sans trop de problèmes.
Comme vu plus haut, les Trotteur de Glissecroc ne sont pas tankables puisqu'ils émettent un pulse de peur toutes les 3 à 4 secondes. Fort heureusement, ces monstres ont la particularité d'être sensible à tous les sorts de ralentissement : éclair de givre, horion de givre, malédiction de fatigue, fouet mental. Il va donc falloir les « kite » : un joueur va monter son aggro dessus et tourner tout autour de la pièce pendant que les autres tueront le trotteur. De multiples classes peuvent jouer ce rôle, le plus simple reste d'utiliser un démoniste affliction qui contrôle lui-même le ralentissement via sa malédiction et peut même l'amplifier si besoin est. Il est aussi notable que ces trotteurs sont sensibles aux stuns, vos paladins peuvent utiliser leur sort marteau de justice à l'apparition du strider ce qui permet au démoniste de lancer 2 ou 3 Douleur brûlante et d'assurer une bonne aggro initiale. Les autres joueurs doivent aussi être attentif au parcours du trotteur, et particulièrement les tanks d'élites, afin de ne pas se retrouver pris dans la zone de fear. 3-4 mages et 1-2 prêtres ombres sont un bon effectif pour venir à bout des striders sans danger.
Les Elémentaire souillé doivent être tués par les mêmes personnes qui s'occupent des élémentaires standards de la zone où il apparaît. Il est conseillé de conserver vos capacités à rechargement (trinkets ou autres) afin d'assurer le DPS quand il apparaît et éviter d'échouer à le tuer avant qu'il disparaisse. Pas de panique si cela se produit néanmoins, vous avez juste perdu 10 secondes, rien de dramatique. En ce qui concerne le transport du noyau, je conseille d'assigner des soigneurs à cette tâche. La phase 2 est une énorme course au dps pour ne pas se faire déborder, il est dommage de perdre, même pour 5 secondes, une classe DPS pour s'acquitter d'une tâche qu'un soigneur peut très bien faire.
A chaque désactivation de pylône, vashj perdra 5%. Si vous gérez les maths, vous aurez donc deviné que l'activation du 4éme pylône l'amènera à 50%. Elle perd alors instantanément son bouclier et redevient active avec une aggro remise à zéro. Votre tank principal doit donc être prêt à la récupérer quelques secondes avant, ce qui implique qu'il ne soit plus en train de tank un Elite à ce moment là, pensez à gérer cela (les Elite sont tauntables).

Le plus dur est fait, en avant pour la phase 3 !

Phase 3


Bon, l'avantage ici c'est que la description va être rapide. La phase 3 est exactement la phase 1 avec deux détails en plus :

*Sporoptère toxique* et un "Enrage Timer" ( comme beaucoup de boss)

Avant d'en venir à ces deux détails, il faut noter que la transition phase 2 => phase 3 se fait " lancée ". Il n'y a pas de pause entre les deux et il y a donc de fortes probabilités que vous entriez en phase 3 alors qu'il vous reste des adds de la phase 2 à tuer. Vous pouvez sans problèmes gérer 1 trotteur et 2 élites encore vivants en phase 3. Plus que ce nombre et vous allez avoir du mal, beaucoup de mal. En tout cas, il est évidemment prioritaire de commencer par finir ces adds pour être tranquille. Une fois que cela est fait, vous pouvez vous concentrer sur vashj et tout lâcher : héroïsmes et dps maximal !
N'oubliez pas de continuer à être attentifs aux capacités de vashj de la p1, particulièrement aux Charge statique et à maintenir le totem de glèbe pour le main tank.
Vous devez donc gérer en plus les Sporoptère toxique. Ces monstres vont apparaître au dessus de vous de plus en plus nombreux au fur et à mesure de la phase 3. Leur seule attaque est un tir ciblé sur un joueur du raid qui provoque l'apparition d'une petite surface de poison verte au sol. Vous devez bouger de ces surfaces de poison qui tickent à environ 3000 dégâts par seconde : Spores toxiques. Par contre, les dégâts ne commencent qu'après 2 secondes dans la surface donc si vous bougez rapidement, vous ne devriez pas prendre de dégâts avant que les sporoptéres soient vraiment nombreux. Il est intéressant de noter que les sporoptéres ont peu de points de vie (environ 8000) et peuvent être tué, au moins en début de phase 3. Assigner 2 ou 3 joueurs (chasseurs, démonistes) à cette tâche à l'avantage de réduire les déplacements nécessaires et donc d'augmenter le dps sur vashj. Car la phase 3 est aussi une course contre la montre et contre l'enrage. Passé environ 5 minutes, les sporoptéres arrivent en effet sans interruptions et la surface entière devient vite couverte de poison. A l'inverse de beaucoup d'autres timers enrage, on peut néanmoins survivre un certain temps dans celui-ci en bougeant constamment.

Bref, si il y a une chose à retenir sur la phase 3, c'est que sa réussite se construit durant la phase 2. Il n'y a aucune raison d'échouer ici si la phase 2 a été bien géré et que vous n'avez qu'1 ou 2 adds restants.

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