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 Zul'Aman

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JeeBay
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MessageSujet: Zul'Aman   Zul'Aman Icon_minitimeLun 15 Juin - 13:25

Merci a Bjorn et a mes doigts pour les strats. Excusez les multiples messages, mais sa voulais pas tenir dans un x)

Zul'aman


Zul'Aman Zulaman-infos01


Bannis il y a bien longtemps de Kalimdor pour avoir utilisé la magie des arcanes, les aïeux des hauts-elfes naviguèrent jusqu’aux Royaumes de l’est et accostèrent sur les rives de Lordaeron. S’enfonçant dans les terres, les elfes furent attirés vers les forêts verdoyantes du nord, qui ressemblaient à leur ancienne patrie. C’est en vain que les trolls des forêts autochtones de l’empire Amani se battirent contre leur avancée. Incapables de lutter contre leur magie des arcanes, les Amani furent chassés plus au sud, et les elfes victorieux fondèrent le royaume de Quel'Thalas sur des terres appartenant aux Amani depuis des millénaires.

Pleins d’amertume, les trolls se regroupèrent et constituèrent une gigantesque armée. Environ quatre mille ans après leur défaite lors des Guerres trolles, ils lancèrent un violent assaut sur Quel'Thalas, déterminés à reprendre leurs terres ancestrales. La magie des hauts-elfes ne pouvait rien face à la supériorité numérique des trolls. Dans un geste désespéré, les elfes s’allièrent à la nation humaine d’Arathor, ce qui changea le cours de la bataille. Les troupes trolles furent décimées. Plus de deux mille ans plus tard, les trolls commencèrent à se relever, et leurs tribus dispersées s’unirent sous le commandement du rusé chef de guerre Zul'jin.

Durant la Première guerre, la Horde proposa aux trolls des forêts une place dans ses rangs. Zul'jin refusa à cette époque, car il considérait que son peuple n’avait pas besoin d’aide dans sa lutte contre les elfes. Il n’accepta de rejoindre la Horde que lorsque les orcs prouvèrent leur valeur en sauvant un groupe de trolls peu avant la Deuxième guerre. Mais Zul'jin devint fou de rage quand le chef de guerre Orgrim Marteau-du-destin ne détruisit pas Quel'Thalas, et abandonna le siège contre les hauts-elfes pour lancer une attaque sur Lordaeron. Les trolls des forêts restèrent et continuèrent le combat. Zul'jin massacra des elfes sans relâche, mais fut malgré tout capturé. Enchaîné à une colonne en ruine, il subit des heures de torture qui lui coûtèrent son œil droit. Quand ses tortionnaires furent attaqués par un petit groupe de trolls, Zul'jin, plein de ressources, profita de l’occasion en s’emparant d’une lance abandonnée et coupa son propre bras pour retrouver la liberté. De retour chez lui, il se mit à reconstruire son armée, et alors qu’il restait tapi derrière les murs de Zul'Aman, sa légende ne faisait que s’accroître.

Des années plus tard, alors que les trolls se remettaient lentement de leur terrible défaite, Zul'jin apprit que les hauts-elfes avaient été pratiquement anéantis par le Fléau. Il planifia une dernière campagne pour supprimer définitivement cette lignée elfe, mais, peu après, nombre de ses ennemis mortels (qui se donnaient à présent le nom d’elfes de sang) rejoignirent la Horde. Excédé par cette nouvelle trahison de la Horde, Zul'jin fut ravi quand le sorcier-docteur Malacrass lui proposa un plan insidieux pour écraser les elfes une bonne fois pour toutes. Malacrass avait étudié les sortilèges des grands prêtres zandalari, qui permettaient d’invoquer la faveur des dieux animaux. Il savait aussi que les elfes retenaient par des liens magiques l’un des puissants naaru, et l’utilisaient pour canaliser la puissance de la Lumière à leur propre avantage. Malacrass avait conçu un plan similaire : enfermer la puissance des dieux animaux à l’intérieur des corps des guerriers amani les plus forts. Zul'jin ne tarda pas à approuver ce plan et accorda tout son soutien à Malacrass. Le sorcier-docteur poursuivit ses expériences sans relâche et parvint à imprégner quatre guerriers de l’essence des puissants dieux animaux : le lynx, le faucon-dragon, l’ours et l’aigle. Certains aventuriers craignent que Malacrass n’ait lié une cinquième essence, plus sombre encore, à l’intérieur de sa propre âme...

De nombreux chasseurs de trésors sont toujours à la recherche des reliques légendaires de l’empire des trolls des forêts à l’intérieur de Zul'Aman, inconscients du danger que représente le retour de Zul'jin. Alors que des apprentis héros toujours plus nombreux disparaissent, la fidèle armée du seigneur de guerre se renforce grâce aux bûchers sacrificiels qui brûlent dans l’enceinte de la ville. L’heure de la vengeance de Zul'jin va bientôt sonner.


Boss de l'instance dans l'ordre de rencontre:

-Nalorak*
-Akil'zon
-Jan'alai
-Halazzi
-Malacrass**
-Zul'jin

* nécessite 2 tank
** nécessite 2 pretres heals


Introduction:

Pour raider dans des conditions optimal (valable aussi pour les autres raids) il est necessaire d'avoir TS un micro n'est pas nécessairement obligatoire (si tout le monde parle c'est le boxon) mais il est important que chacun puisse écouter le raidlead en directe. (gain de temps fondamental pour des boss qui demandent une grande réactivité). La coordination du heal par ts n'est égallement pas facultative pour eviter l'overheal.
Il est aussi indispensable d'avoir le stuff adequat: t4/t5 requis, le stuff pvp est toléré dans la mesure ou le score de toucher est suffisant. (Un boss qui résiste a la moitié de vos coups vous rend inutile). Dans un raid à 10, on ne peut pas ce permettre d'avoir de membres inutiles.
Il est très fortement conseillé de posséder un threat metter, il est toujours bon de connaître (même approximativement) son niveau d'aggro.
Zul'aman est un raid à 10 qui présente aucune difficulté en dehors des boss sur notre serveur (si vous vous documentez sur le net vous verrez qu'on ne peut pas en dire autant sur l'offy). Cependant elle est technique et requiert un niveau largement supérieur à karazhan et au moins équivalent aux raid 25 type css et dt. Une bonne discipline de raid, une bonne conaissance des stratégies, et une maitrise de son personnage permet de la nettoyer rapidement en une soirée. (merci l'abscende de trash).
Sur notre serveur, seul Halazzi n'est pas disponible (bugué). Mais Akil'zon, Jan'alai, Malacrass et Zul'jin sont disponibles et plutot bien spell ainsi que Nalorakk, mais mal spell.

Il est a noter que la plus grande difficulté de l'instance n'est tout simplement pas la. (pop de trash infini, progression difficile contre de multiples vagues ect).

Parlons également des timer:
A partir du moment ou le groupe rentre dans l'instance, il est soumit à un timer: un sacrifice va avoir lieu. Pour empêcher ce sacrifice, il faut donc tuer un boss dans le temps imparti. (sans contrainte d'ordre). Ceci debloque un coffre aux loots intéressants.

Plan de l'instance:
Zul'Aman 446px-ZA_Plan




POUR LES LOOTS, C'EST ICI
Helas, c'est la version Wotlk.


Dernière édition par JeeBay le Mar 16 Juin - 1:32, édité 14 fois
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MessageSujet: Re: Zul'Aman   Zul'Aman Icon_minitimeLun 15 Juin - 14:03

Nalorakk


Nalorakk est le premier boss de l'instance. Le combat est tres basique. En fait, c'est principalement un "Gear Check", c'est a dire que la difficulté du combat augmente ou diminue en fonction du stuff du raid. Néanmoins une combinaison de T4 T5 est largement suffisante. En revanche, un équipement en provenance d'heroique ou de Kara uniquement, sera assez limite.
Deux tanks sont obligatoires pour cette rencontre. Le placement est simple, le boss est tanker au centre de la terasse, et le reste du raid se place autour du boss.

Le combat se deroule sous deux phases qui s'altèrnent.

Phase 1 : Troll


Cette phase dure environ 45 seconde a partir du debut du combat. Nalorakk utilise pendant cette phase deux capacités spéciales. La premiere est Afflux, une charge qui cible au hasard un membre du rai. La victime et toute les personnes trop proches encaissent 4k de dommage et tombent au sol, interrompant les cast. D'ou l'interet d'etre espacé. La deuxieme capacité n'est pas moin embetant : Nalorakk place un debut sur le Mt qui augmente les dommages des saignements de 100% pendant 1 minute. Pas bien méchant sur cette phases mais terrible sur la phase 2. D'ou l'interet du bitanking. Phase assez simple pour le raid, les tanks tankent, les dps dps, et les healers... heal !

Phase 2 : Ours


Au bout de 45 seconde de combat, Nalorakk se morph en ours. Cette phase dure 30 seconde. Votre deuxieme tank doit immédiatement provoquer le boss, pour la survie du premier. En effet Nalorakk fait principalement des dommages de saignement quand il est en ours. Tout d'abord, il place le débuff Entaille lacérante sur le Mt. Ce coup fait 1700 de dommage de saignement toute les deux secondes pendant 20 secondes. Parallement, Nalorakk peut Pourfendre la chair, une capacité qui fait 6k de dommage + un dot de 2300 de dommage de saignement par seconde pendant 5 secondes. Au total votre Mt prendra des tics de 3k de dommage toute les secondes du a ces saignement (multiplié par deux avec le debuff de la phase troll !) Mais ce n'est pas tout. Nalorakk possege aussi un rugissement, un sort de silence de zone d'une durée de deux seconde et qui inflige en plus 1300 points de dommages. Cette capacité est assez dangereuse, car elle est souvent la cause de la mort de votre MT. Pour eviter les mauvais surprises, essayer de garder votre tank a son maximum de vie. Enfin, Nalorakk dispose d'un balayage brutal. Ce coup inflige 15k de dommage sur les membres du raid devant lui, le coup est reparti, donc si trois membres devant 15k/3 etc... C'est pour cette raison que les deux tanks doivent etre cote a cote lors de la phase d'ours. Les healers doivent faire attention a la vie des MTs et les remonter a leur maximum pendant cette phase.

Points vitaux !


Le combat est très simple. Comme expliqué precedement, Nalorakk est avant tout un test d'équipement. La seule veritable source de wipe est le silence mal placé pendant la phase 2. L'autre soucis peut provenir d'une provocation resister lors d'un changement de phase. Dans ce cas, les healers devront tenir le temps du Cd.


Dernière édition par JeeBay le Sam 20 Juin - 19:09, édité 11 fois
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MessageSujet: Re: Zul'Aman   Zul'Aman Icon_minitimeLun 15 Juin - 14:03


Akil'zon

Généralités


Akil'zon ne tape pas très fort, environ 2.500 sur un tank. Mais il a quelques capacités particulières...
Appel d'éclair : 4.000 à 4.500 dégâts de Nature sur le tank uniquement.
Perturbation statique : 3.200 à 3.500 dégâts de Nature sur une cible autre que le tank, et dégâts de Nature augmentés de 25% pendant 20s. Les personnes proches de la cible sont touchées également.
Bourrasque : une personne (sauf le MT) est jetée en l'air et encaisse la moitié de ses points de vie maxi en retombant.
Orage électrique : une personne se met à planer, un gros nuage se forme et des éclairs frappent tous ceux qui ne sont pas sous le nuage, toutes les secondes avec des dégâts de plus en plus élevés.
Appel d'aigle : Akil'zon appelle 4 à 5 aigles qui tapent de temps en temps à 1.600-1.700 sur du tissu (piqué de l'aigle).

Stratégie


Le combat n'est pas si compliqué quand on a compris le mécanisme... Le tank tape sur Akil'zon, le reste du groupe essaye de se répartir de façon à ce que 2 personnes ne soient pas trop proches à cause de la perturbation statique, mais tout le monde doit pouvoir vite se rapprocher quand l'orage électrique arrive.

Comme signe avant-coureur de l'orage électrique, une sorte de traînée nuageuse apparaît brièvement dans la zone de combat, avec de la pluie : il faut être aware car à ce moment-là, tout le monde doit commencer à se regrouper très vite en un point déterminé pour anticiper l'orage... Une tâche foncée apparaît sur le sol, tout le monde doit s'y précipiter pour prendre le moins de dégâts possible. Après l'orage, tout le monde doit s'écarter de nouveau pour éviter la pertubation statique.

D'après notre expérience, la meilleure stratégie est que lorsqu'un orage électrique se prépare (quelques secondes avant), l'ensemble du raid vienne se placer juste derrière le boss, et si tout le monde est ensemble, l'orage ne touchera personne puisque celui qui va créer l'orage est avec les autres.

Cependant, il y a toujours une petite marge d'erreur sur le timer de l'orage, et il nous est arrivé de se regrouper et d'attendre un certain temps, disons un temps suffisant pour encaisser 2 pertubations statiques qui font bien mal puisque tout le monde est regroupé, et donc tout le monde est touché. En principe, ça ne tue personne, mais ça épuise la mana des soigneurs, et sur la longueur du combat ça peut être fatal, avec des soigneurs à court de mana.

Notez qu'il n'est pas utile d'être collés les uns aux autres dans la tâche noire au sol, il y a une zone "neutre" autour de la tâche qui est relativement étendue... Sur les images ci-dessous, on voit qu'au centre de la zone de combat il y a un carré dessiné au sol : si l'orage électrique est au centre du carré, tous ceux qui sont à l'intérieur de ce carré (pas trop sur les bords quand même hein) ne sont pas touchés.

A priori, c'est la personne qui est la première dans la liste d'agro (après le MT) qui déclenche l'orage...

De temps en temps (juste après l'orage électrique en principe), Akil'zon appelle 4 à 5 aigles : ils ne restent pas sur une cible individuelle mais virevoltent, et deviennent vite assez pénibles. Le mieux est d'avoir un Démoniste pour leur coller des DoTs, graines de corruption, etc. (sachant qu'ils n'ont pas de liste d'agro et attaquent au hasard).

Le cycle se répête toutes les minutes environ.


Dernière édition par JeeBay le Jeu 25 Juin - 2:17, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Zul'Aman   Zul'Aman Icon_minitimeLun 15 Juin - 14:04



Jan'alai:

La Stratégie


A gauche et à droite de la plateforme de Jan'alai, vous allez voir deux terrasses contenant chacune une vingtaine d'oeufs. Ces oeufs, une fois eclos, font apparaître chacun 1 petit monstre avec très peu de points de vie (environ 5000), qui tapent faiblement, et appliquent un debuff augmentant les dégâts de feu subis de 5%. Toutes les 90 secondes environ, Jan'alai fait apparaître 2 humanoïdes Perce Coq, qui vont se diriger vers l'un ou l'autre des deux côtés et vont commencer à faire éclore des oeufs. Ces humanoïdes ne suivent aucune règle d'aggro et ont très peu de points de vie. Ils font éclore un nombre exponentiel d'oeufs : 1, puis 2, puis 4, puis 8 ... jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou qu'ils soient tués. Chaque série d'éclosion prend environ 10 secondes.

A priori donc, l'idée serait de tuer les perce coq avant qu'ils n'atteignent les oeufs et se concentrer sur Jan'alai mais quand Jan'alai atteint 35% de points de vie restants, il fait lui même éclore instantanément tous les oeufs restants.

L'objectif est donc de choisir un rythme pour faire éclore tous les oeufs. La méthode la plus sécurisante est de tuer un des perce coq dés qu'ils apparaissent et laisser l'autre faire éclore 2/3 des oeufs d'un des cotés (un peu moin si le groupe est naze). En faisant cela 1 fois de chaque coté puis une derniere fois pour finir, on peut rapidement s'occuper du boss.

Évidemment, Jan'alai lui même possède quelques compétences pour compliquer un peu l'ensemble du combat :
Un Souffle de flammes vers une cible aléatoire. Ce sort inflige 4000 dégâts feu à tous les joueurs situés dans un cône vers la cible. (bug parfois)
Un mini événement toutes les 30 à 60 secondes : Jan'alai téléporte tout le monde au centre de la terrasse,(il ne teleporte pas) puis lance une série de petites boules de feu au sol pendant 10 sec. Ces boules explosent au bout de 10 secondes et provoquent 6000 dégâts feu aux joueurs situés dessus. Il vous faut donc gérer votre placement pendant ces 10 secondes pour ne pas vous retrouver sur une boule de feu. Attention, pendant cet événement, des murs de feu apparaissent aux sorties de la terrasse et si vous vous en approchez, vous mourrez très vite.
Jan'alai enrage à 5 minutes et tape plus vite. Ce n'est pas un enrage conventionnel qui signfie que vous avez perdu, il est très dur voire impossible de ne pas l'atteindre. Il signifie juste qu'il va vous falloir soigner plus fort votre tank.

Difficultés


Le passage le plus difficile est bien entendu de gérer les apparitions de faucon-dragon. Ces monstres doivent être tués via des sorts de zone. L'idéal est de laisser un second tank construire un peu dessus puis lâcher tous vos sorts de zone pour les tuer très vite.

L'un des soucis majeurs est évidemment, il va arriver à plusieurs reprises que le mini événement ait lieu pendant l'apparition de faucon dragon et donc que tout le monde soit téléporté avec des possibilités de déplacement minimales. Il ne faut pas paniquer à ce moment là et attendre les 10 secondes en faisant bien attention à son placement.

Vous pouvez éventuellement modifier votre rythme d'éclosion des oeufs suivant votre composition de groupe. Un raid avec trois classes dps de zone peut sans doute gérer des éclosions de 15 oeufs en même temps et donc accélérer le combat alors qu'un raid avec beaucoup de soigneurs peut tenir quasi à l'infini et se permettre de tuer les faucon dragon 3 par 3...

Dans tous les cas, contrôlez le dps sur Jan'alai et ne passez la barre des 35% que si vous êtes surs que vous pouvez gérer les oeufs restants.

Concretement:

*Faire bien attention lors des mini event a ce tenir loin du mur et des bombes (attention aux cac qui vont a la chasse au dragon ne bien s'eloigner de la zone de pop du mur)
*Faire bien attention pour les dps a reprendre les dragons pour ne pas que les heal ce fassent tuer
*Faire bien attention a rester grouper lors des phases de pop pour les dps tissu autour du pretre (dans le meme groupe de raid) pour faciliter le heal de groupe.
*Faire bien attention a laisser une seule personne s'occuper des perce coque pour gerer les oeufs en 3 à 4 pop.
*Quand quelqu'un meurt, il doit liberer et revenir a pied.


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MessageSujet: Re: Zul'Aman   Zul'Aman Icon_minitimeLun 15 Juin - 14:04

Halazzi


Halazzi est considéré comme le troisieme boss de l'instance. Il est difficile et très couteux en mana. Le dieu Lynx demandera de bon dps et des heals avec de bonne regen.

La seule limitation en ce qui concerne le raid est d'avoir deux tanks. Au niveau du placement, il est identique a Nalorakk. Prenez un maximum de consommable, potions, tambours... c'est un fort dps qu'il faut ici.

Le combat se deroule en deux phases, declenché par la barre de vie du boss. Le boss sera donc relativement long.

Phase 1 : Troll


Cette phase est plutot basique, Halazzi utilise deux habilités. La premiere est le Fouette Sabre. Une attaque qui inflige 15k de dommage reparti entre les membres du raid situé en face de lui, donc a vos deux Mt si tout va bien. Cette attaque est identique a un spell de Nalorakk. Parallement, Halazzi entre régulierement en Frénésie, c'est donc a vos chasseurs de faire leur boulot et de dispell le boss. Sans chasseur, les heals devront etre plus solides, la Frénesie augmente de 100% la vitesse d'attaque du boss. Quand Halazzi tombe a 75% de vie (puis a 50 puis a 25) il change de phase. On note que ces phases sont souvent tres courtes du au tres faible points de vie du boss (600k).

Phase 2 : Lynx


Pendant cette phase, Halazzi reprend sa forme de shamy. Ne vous affolez pas, sa vie remonte a 100%. Un lynx apparait. Le deuxieme tank est la pour sa, il provoque le lynx et le tank dans un coin de la salle. Les dps peuvent continuer a se lacher pendant le changement de phase, la liste d'agro n'est pas reset. Halazzi va perdre son Fouette Sabre, mais gagne en retour plusieurs capacités dont notemment le Totem d'éclair corrompu. Ce totem doit etre la cible de tout les degats, et ce le plus RAPIDEMENT possible. Il lance en effet un éclair qui inflige 5k de dommage a sa cible, puis rebondit sur un autre membre du raid situé le plus proche. Le totem n'a que 10k de vie, donc vite tuable donc. Halazzi dispose aussi de Choc de flamme, qui inflige 4k de dommage + un dot de 2500 degat de feux toute les trois seconde pendant 12 secondes. Il dispose aussi de Choc de terre, qui inflige 4.5k de dommage de nature, et interrompt les cast. En outre, Halazzi peut toujours passer en Frénésie. Quand Halazzi ou son lynx arrive a 10% de leur vie, le boss repasse en phase 1, et recupere sa barre de vie d'avant la phase 2.
Les deux phases s'enchainent jusqu'a la mort du boss en phase troll.

Point clés !


La difficulté du combat reside essentiellement dans sa longueur. Notamment la phase Lynx qui est tres gourmande en mana. Les healers doivent se préparer a utiliser un bon stock de potions. Il faut egalement faire attention au Fouette Sabre pendant la phase troll, il serai bete de perdre un tank qui n'a pas ete remis a son maximum de vie. Enfin, le Choc de terre et de flamme peuvent ciblé le meme joueur, a son grand malheurs et celui des autres, on ne peut pas faire grand choses pour empecher sa, sauf tenter de le heal le plus vite possible pour le tenir en vie.


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MessageSujet: Re: Zul'Aman   Zul'Aman Icon_minitimeMar 16 Juin - 0:15


Malacrass


Avant d'affronter Zul'jin, vous devrez vous debarasser de son dernier lieutenant, le Seigneur des Maléfice Malacrass. Ce boss suit en quelque sorte le meme principe que Maulgar (Gruul), ou bien Karathress (Css), ou encore Le conseil Illidari (Black temple). En clair, vous devrez affronter plusieurs monstres en meme temps.

Le combat contre Malacrass demandera plusieurs sorts de controles comme le sheep (mage), l'entrave des mort vivant (priest) ou encore le Bannisement (demoniste) et un trés bon heal de groupe (typiquement 2priest). Essayez donc d'avoir dans votre raid grossierement, un mage, un demoniste et deux pretre, soin. Cela rendra le raid plus simple. Cependant, une autre compos peut en venir a bout, rien n'est obligatoire.
Niveau consommable, prennez tout ce qui peut augmenter votre dps. Pour les Healers, pensez a des potions de mana, le combat peut etre éprouvant. Tout les buffs upant la resistance a l'ombre sont les bienvenus, et meme tres fortement conseillé.
Pour le placement, mettez Malacrass dans un coin de la salle et maintenez mes adds sous controle dans un autre coin. Tout les membres du raid doivent etre espacé.

Adds de Malacrass possibles :
*Thurg : Ogre qui frappe en mélée, peut etre sheeper (magos)
*Gazakroth : Démon qui cast des boule de feu au hasard sur le raid, peut etre banni (demoniste)
*Seigneur Raadan : Dragon qui dispose de Souffle de feu et de coup de tonnerre. Peut etre hiberner (druide)
*Coeursombre : Mort vivant qui dispose d'un fear de groupe, peut etre entraver (pretre)
*Alyson Antille : Else de sang qui heal le boss, peut etre sheeper (magos)
*Slither : Serpent qui lance du poison, peut etre sheeper ou endormi (magos ou druide)
*Fenstalker : Elementaire qui lance des poisons de zone, peut etre banni (demoniste)
*Koragg : Mort vivant qui frappe fort en mélée, peut etre entraver (pretre)

Il est conseiller de tuer les adds ne pouvant etre controler avant le boss, pour eviter tout pic de dommage. Preferez les adds qui sont sheepable, etant donné que ce control bug souvent sur AvG. On ne peut pas ce permettre de tuer plus d'un add.

Le Boss !


Toute les 30 secondes, Malacrass utilise Eclairs Spirituels, sort d'ombre en canalisation qu'on ne peut interrompre. Ce sort inflige 500 point de degat d'ombre toute les demi secondes a tout les membres du raid pendant 10 secondes, soit 10 000 de dommages sur le raid, moin les resists eventuels. Ce sort est un gouffre a mana pour les healers, et peut tuer plusieurs membres du raid si on ne fait pas attention. Les sorts de heal de groupe sont particulierement efficaces dans cette phase.
Toute les minutes, Malacrass lance Drain de puissance. Ce sort réduit tout les dommages de 1% et augmente les dommages reçus de 10%. Les dommages du sorts précedant sont evidement augmentés. En clair, au bout de 7 a 8 min de combat, le wype devient obligatoire.
Enfin, en cadeau bonus, Malacrass utilise toute les 30 secondes les capacités d'un membre du raid, victime du debuff Siphoner l'ame :

*Chaman : Totem de feu, Vague de soin, Chaine d'éclair
*Chasseur : Les differents types de pieges
*Démoniste : Pluie de feu, Malédiction funeste, Affliction instable
*Druide : Epines, Fleur de vie, Eclat lunaire
*Guerrier : Frappe mortelle, Tourbillon, Renvoi de sorts
*Mage : Nova de givre, Eclair de givre, Boule de feu
*Paladin : Consécration, Lumière sacrée, Courroux vengeur
*Pretre : Controle mental, Cri psychique, Attaque mentale
*Voleur : Debiter, Cécité, Poison douloureux

Il faut impérativement interrompre les sorts de soin du boss, ainsi que les sorts de zones offensifs, si possible. Pensez aussi a dispell les buffs du boss, mage, pretre, shamy...

Pour conlure !


Le combat est dur et intense, il nécessite beaucoup de réactivité de la part des membres du raid. Pensez impérativement aux controles, ne pas en oublier un, qui pourrai venir tuer un heal ou plusieurs avant d'etre a nouveau controler. C'est un combat ou les healers on beaucoup de boulot, pensez donc bien aux consommables utiles.

*Bien faire attention aux controles
*Bien ce regrouper autour du priest de son groupe pour les phase d'eclair spirituels
*Aura de concentration pour le ou les paladin(s) (afin de permettre au dps de continuer pendant eclairs spirituels)
*Ne pas oublier tambours, potions, héroisme, furie sanguinaire ... le plus tot possible (avant le debuff de dommage)
*Faire trés attention a interrompre toute tentative de soin du boss.


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MessageSujet: Re: Zul'Aman   Zul'Aman Icon_minitimeMar 16 Juin - 0:16


Zul'jin


Le combat contre Zul'jin est composée de 5 phases déclenchées tous les 20%. A chaque changement de phase l'aggro est reset, il faut donc contrôler son dps.

Phase 1 de 100% à 80% :
Zul'Jin possède deux capacités :
- un whirlwind (pour les joueurs à portée de mélée).
- un débuff (lancer effroyable) qui fait environ 3000 dégats, puis des tics à environ 2000 dégats tant que le joueur n'est pas soigné jusqu'à 100% de vie.
Le tank principal tank le boss, les soigneurs soignent et les dps...font des dégats... Quand arrive 80% et plus généralement à chaque changement de phase, il faudra laisser le temps au tank de prendre l'aggro (fade des prêtres, stop des dégats, etc...)

Phase 2 de 80% à 60% :
Zul'Jin passe en forme d'ours. Là encore, il s'agit toujours d'un monotanking. La capacité principale du boss est de poser régulièrement un debuff dispellable sur tous les joueurs du raid. 5 secondes après, tous les joueurs qui n'ont pas été dispell prennent environ 4000 dégats et sont étourdis 3 secondes.(bug) Evidemment, les soigneurs et le tank doivent être dispell en priorité.

Phase 3 de 60% à 40% :
Zul'Jin passe en forme d'aigle. Il n'y a pas d'aggro dans cette phase. Zul'Jin invoque des tornades qui font 1000 dégats et repousse en arrière. De plus à chaque sort lancé, le lanceur reçoit 1250 dommages. Il faut donc se déplacer hors des tornades et ne pas lancer de sorts. Les corps à corps sont très avantagés puisqu'ils peuvent taper le boss sans avoir de dégats en retour.

Phase 4 de 40% à 20% :
Zul'Jin se transforme en Lynx. Le Lynx a deux capacités :
- il abandonne le tank régulièrement et va de joueurs en joueurs poser un saignement à la manière de Leotheras.
- il prend une cible au hasard et celle-ci devient le nouveau tank pendant quelques secondes puis retourne vers la personne la plus haute en aggro. Une bénédiction de protection d'un paladin sera une aide appréciable si la cible est un tissu et une intervention du guerrier afin d'éviter un coup fatal ne sera pas du luxe.

Phase 5 de 20% à 0% :
Zul'Jin se transforme en forme faucon dragon. Il pose des debuff feu (+75% dégats) sur les joueurs du raid et cible des joueurs au hasard pour leur faire des dégats feu. Il y a également des zones de feu qui apparaissent aléatoirement au sol et qu'il faut absolument éviter. Il faut donc être réactif et tomber le boss rapidement .

Les difficultés du combat :


Phase 1 et 2 : aucune, c'est du tank and spank classique, il faut juste être attentif aux capacités du boss, mais ces phases se passent sans aucun problème si tout le monde a les yeux ouverts et le cerveau connecté.

Phase 3 : c'est la phase "on est pas pressé". Le principal est de survivre, pas de DpS le boss. Evitez les tornades au maximum, et laissez les chasseurs/voleurs/guerriers/ferals faire du dégats physique pour tomber le boss. Moyennant un bon déplacement, le raid prend des dégats minimes durant cette phase. (phase regen)

Phase 4 : la seule difficulté est pour les soigneurs, qui doivent être extrèmement réactif pour soigner la cible du boss qui se prend les 16k dégats sur 6 secondes, et ceux qui prennent le DoT. Je conseille aux soigneurs d'avoir une macro sous la main pour aider à soigneur directement ceux qui sont ciblés par le boss, afin de ne pas perdre de temps à sélectionner la bonne cible et lancer un sort.
Par exemple
/cast [target=targettargettarget] MonSortDeSoin
Lancera le sort sur la personne ciblée par le boss, si vous avez le MT en cible active. D'autres variantes sont possibles, selon les UI / mods que vous utilisez.

IL y a aussi quelques trucs pour faciliter la vie sur cette phase :
- Evasion ne sert a rien qd on est focus en tant que rogue
- Vanish annule le focus
- Glacon du mage annule le focus
- FD du hunter aussi
- Bubulle pour le pala si il est focus
- Le pala doit poser une bene de prot sur les demos , pretres si ils sont focus
- Rester grouper pour faciliter le heal de groupe
- Utiliser tous les consomables et burst possible pour en finir au plus vite

Phase 5 : c'est la suite de la course au dps. Ne restez pas dans les colonnes de flammes quand elles arrivent (attention, le rayon d'effet peut être plus grand que son apparence graphique le laisse supposer), et envoyez la sauce au plus vite sur le boss. Si on arrive avec 10 personnes en début de phase, c'est normalllement gagné. (moin dure que la phase 4).
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